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sábado, 5 de noviembre de 2016

Realidad Aumentada

La realidad aumentada es el término que se usa para definir la visión de un entorno físico del mundo real, a través de un dispositivo tecnológico. Consiste en un conjunto de dispositivos que añaden información virtual a la información física ya existente, es decir, añadir una parte sintética virtual a la real.
Esta tecnología cada vez esta más presente en nuestras aulas, donde se considera una de las principales opciones por su capacidad para conseguir mayor percepción, interacción y aprendizaje por nuestros alumnos.
A continuación os mostraré algunas herramientas que se pueden utilizar:


  • Aumentaty Author
Esta aplicacion sólo se puede utilizar con ordenadores Windows y es completamente gratis, lo único que hay que hacer es registrarte. Es de uso sencillo aunque lo primero que hay que hacer es importar los modelos 3D creados con otras aplicaciones como pueden ser, Trumble sketchup o Blender. Otra opción seríadescargar estos modelos 3D desde colecciones como las contenidas en la Galería 3D de GoogleUna vez conseguido los modelos 3D se arrastran sobre las marcas clásicas del programa, y se enlazan automáticamente. Por último, se puede ver y compartir ese contenido a través del visualizador Aumentatity Viewer.

  • ZooBurst
Lo primero de todo es que hay que mencionar que esta plataforma lleva cerrada desde el 1 de septiembre de 2016. Está herramienta es para crear libros 3D de forma sencilla y dinámica. Para ello, sólo hay que registrarse y comenzar con la composición. En la misma plataforma hay más de 10.000 imágenes de libre uso, y también pueden utilizarse ilustraciones propias que irán sucediéndose hasta componer la historia. Una vez terminada la obra, los libros pueden rotarse, mirarse desde cualquier ángulo… incluso se puede optar por permitir a los lectores hacer ‘clic’ sobre los personajes para conocer su historia. La cuenta básica es gratuita, aunque para la premium hay que pagar. 
  • LayAR
A la hora de crear los contenidos con realidad aumentada, funciona de forma tan sencilla como arrastrando los elementos digitales interactivos, entre los que se pueden incluir cortes de vídeo, música, presentaciones fotográficas, páginas web completas, enlaces a las redes sociales…

  • Aurasma
Cada imagen, objeto o lugar puede tener su propio “aura”; así es como denominan sus creadores la experiencia de realidad aumentada. En el aula, tal y como destacan, los docentes pueden crear sus propias auras para añadir contenidos digitales a materiales impresos.

  • ARCrowd
Como la anterior plataforma esta también funciona a través de una cuenta gratuita. Dentro de la platafoorma tienes la oportunidad de explorar y utilizar los modelos hechos durante la semana como también acceder a sus propias clases. Se utiliza directamente desde el navegador (no hay que instalar ningún programa en el ordenador), y los contenidos creados pueden compartirse en las redes sociales (Twitter, Facebook, Google Plus, Whatsapp, correo, etc.).

Una tarjeta de Navidad divertida!





miércoles, 2 de noviembre de 2016

Nuevos Escenarios de Aprendizaje Digital

Antes de empezar a describir algunos proyectos innovadores dentro de las escuelas del País Vasco, me gustaría subrayar que las nuevas tecnologías tienen que ser un apoyo a los métodos educativos, es decir son herramientas para nuestro alumnado.
Los niños y niñas que tenemos en nuestras escuelas son nativos digitales, es decir los aparatos electrónicos son un elemento natural de sus vidas. Por lo que al utilizar estas herramientas en las escuelas impulsamos motivación y creatividad. Pero el uso de estas herramientas nos lleva a construir un nuevo paradigma educativo. Ya que con el uso de los dispositivos móviles se fomentan:


  • La interacción con el profesorado
  • Mejor clima en clase
  • Mayor motivación
  • El cambio y modificación de metodologías en el aula
  • Mayor flexibilidad
  • Captación de la atención
  • La innovación pedagógica
  • Mayor autonomía personal y creatividad
  • La inclusión en el aula
  • ...


A continuación explicare algunos proyectos innovadores:

  1. En Sestao, Vizcaya, "Samsung Smarth School". Este programa se basa en que todos los niños dispongan de tablets. Las tablets son otra herramientas mas como los libros y los cuadernos. El objetivo principal es que las clases virtuales del aula se trasladen a casa. Es decir, que busquen información y la sepan trabajar. Por lo que las tablets son una herramienta para el aprendizaje. Pero hay que comentar que al utilizar este tipo de herramientas siempre hay que tener un plan B ya que no sabes si el alumno se puede quedar sin batería o no conectarle Internet.
  2. En Zamudio, tienen un programa de innovación pedagógica y tecnológica. En la que cada alumno tiene un Ipad. El Ipad es un elemento de ayuda pero el uso de esta herramienta en clase lleva a una programación por el profesorado. El uso de el Ipad en las aulas con lleva a una mayor motivación por parte del alumno. Por otro lado, para el profesor es una multiherramienta. Ya que pueden tener todo al alcance un laboratorio por ejemplo.
  3. En Sodupe también en Vizcaya, se han hecho cambios en el aprendizaje ya que no se utiliza la memorización si no que todo lo que tienen que aprender es saber donde buscar la información. Dicho con otras palabras, tienen que saber trabajar la información y es el profesor el que es el dinamizador.
  4. Un colegio de FP en Durango se une a esta metodología con un proyecto llamado "FP en tu móvil". Su objetivo principal es explorar e identificar las posibilidades de los dispositivos móviles en el aula. El alumnado aprende con las aplicaciones de sus aparatos electrónicos.
  5. Otras experiencias: Integrado-EFC lo que quiere lograr es la inclusión del alumnado con discapacidad auditiva en las aulas."El sonido que ha sido" basado en el área multidisciplinar pero dentro de el M-learning (dispositivos móviles como herramientas, más imágenes que texto). "Dedos" tablets digitales en el aula, para fomentar diferentes mecanismos.
  6. Scratch, un programa de programación. En Lauro vieron la oportunidad de la escuela 2.0. y empezaron a trabajar con este programa con el que los niños ponen en práctica su creatividad y ven que sus actos tienen consecuencias. Lo que llevan a cabo es un el metodo de Fliped classroom.


 Para más información:







jueves, 27 de octubre de 2016

EVA (Entorno Virtual de Aprendizaje)

Un Entorno Virtual de Aprendizaje (EVA) o Virtual Learning Environment (VLE) es un espacio educativo alojado en la web, es decir, en un estado no físico, que se complementa de un conjunto de herramientas informáticas o de la web 2.0 que posibilitan la interacción didáctica.
En otras palabras, es un entorno virtual de enseñanza con aplicación informática diseñada para facilitar la comunicación pedagógica entre los participantes de un proceso educativo, sea este completamente a distancia, presencial, o de una naturaleza mixta que combine ambas modalidades en diversas proporciones


El diseño depende del aprendizaje que queramos hacer. Hay dos aspectos a tener en cuenta el diseño pedagógico y el diseño tecnológico. 

  • Diseño pedagógico: En este apartado se encuentra la continuidad de la planificación, como son las orientaciones generales, objetivos, contenidos, estrategias formativas, actividades de aprendizaje, recursos y la evaluación.
  • Diseño tecnológico: tiene que tener tres requisitos o tres aspectos en cuenta: accesibilidad, usabilidad, funcionalidad técnica.

La planificación es muy importante ya que tiene los elementos del diseño en él como son los objetivos, contenidos, metodologías y la evaluación. 

Para concluir, tenemos que tener en cuenta que las acciones enseñar y aprender son complementarias. La manera y el contenido de lo que alguien aprende depende del diseño. El profesor es el que diseñador de circunstancias y condiciones para el aprendizaje del alumnos. Los alumnos son los que tienen que hacer el proceso cognitivo para aprender. Los alumnso reciben la información mediante plataformas como blogs o wikis pero luego son ellos quien tienen que exponer lo aprendido mediante los TIC.





miércoles, 26 de octubre de 2016

Congreso CINTE 16



Hace unas semanas en la Universidad del País Vasco/ Euskal Herriko Unibertsitatean, concretamente en la escuela de Magisterio de Bilbao se organizó el congreso internacional de Nuevas Tecnologías y Tendencias en la Educación (CINTE 16) al cual tuve la oportunidad de acudir.

En el congreso está dirigido a académicos y profesionales, investigadores y formadores, profesores y estudiantes interesados en los nuevos avances de la tecnología educativa en la enseñanza, el aprendizaje y la investigación. Aunque hay que decir que está enfocado especialmente a Doctorados, alumnos de Másteres y profesorado universitario de diferentes áreas académicas.

Sus líneas temáticas cubrieron los nuevos desarrollos de la educación on-line en la universidad (MOOCs y SPOCs), el aprendizaje en movilidad, Realidad Aumentada, tecnología para la inclusión educativa, gamificación, creación de software educativo y experiencias metodológicas de aprendizaje digital.



miércoles, 19 de octubre de 2016

ACTIVIDADES RELACIONADAS CON LAS TIC

Diseño de actividades didácticas innovadoras

Para acabar con este primer modulu llamado nuevos desarrollos en tecnología y aprendizaje he propuesto una actividad didáctica sobre el bertsolarismo o bertsolaritza. La bertsolaritza es el arte de cantar en verso de manera improvisada para conversar o pronunciar un discurso, rimando con una métrica establecida. La actividad didáctica tiene como nombre “Yo también soy bertsolari” y  está dirigida a niños y niñas de primaria del tercer ciclo, concretamente a quinto de primaria.
Con está unidad didáctica se quiere conseguir que los alumnos trabajen estos objetivos de una manera innovadora:

·         Aprender a leer bertsos
·         Utilizar aplicaciones sencillas (blog, drive, etc.)
·          Diseñar una planificación de trabajo mediante la aplicación drive
·         Analizar los diferentes tipos de estrofas (bertsos) que hay según su métrica
·         Crear entradas en el blog de la escuela
·         Componer y crear estrofas (bertsos)
·         Evaluar trabajos y justificar el porqué con argumentos apropiados
·         Ayudar a compañeros de clase siempre con respeto y educación

La atividad didáctica que se va a explicar a continuación está dividida en cuatro actividades diferentes, cada una con un objetivo diferente.

A esta primera actividad la he titulado: “Bertsolaris libres” y consistirá en leer unos sencillos bertsos, que anteriormente hayan sido escuchados en la pizarra digital mediante Youtube. Si con esto no ha sido suficiente el/la  profesor/a los volverá a leer en voz alta en clase. Los alumnos se pondrán en parejas; de dos en dos, preferiblemente en grupos heterogéneos. Las parejas deberan trabajar juntas. Por lo que, mientras el primer compañero lee un bertso, el otro tendrá que grabarle en video y sonido y después subirlo a Youtube. Este proceso también se repetirá con el otro compañero, es decir al revés.
Esta actividad puede repetirse las veces que sean necesarias. Por otro lado, también nos da la oportunidad de hacerla más difícil cómo complicando la entonación de los bertsos que deben leer.
Para llevar a cabo la actividad, el profesor deberá de disponer de un dispositivo para poderles poner los bertsos, este puede ser la pizarra digital como he mencioando anteriormente, un reproductor etc. Los alumnos, harán utilidad de las tablets que tienen en clase para grabar a su compañero y después subir los videos a Youtube.

La segunda actividad será individual y en ella, los alumnos tendrán que diferenciar y categorizar diferentes bertsos según su métrica: zortziko handia (cuatro estrofas de 10 silabas en las lineas impares y 8 silabas en las pares), zortziko txikia (cuatro estrofas de 7 silabas en las lineas impares y 6 silabas en las pares), hamarreko handia (5 estrofas de 10 silabas en las lineas impares y 8 silabas en las pares) y hamarreko txikia (cinco estrofas de 7 silabas en las lineas impares y 6 silabas en las pares).
Para llevar acabo esta actividad, el profesor, les dará 9 links de youtube, puede haber la cantidad de links que nosotros vemas apropiada, aparte de eso se les dará la cuenta de gmail con la que podrán acceder al drive de cada uno. Los alumnos tendrán que hacer una carpeta en su unidad con el nombre de “Yo también soy bertsolari” y dentro de está cuatro carpetas (zortziko handia zortziko txikia, hamarreko handia y hamarreko txikia) cómo los nombres de las carpetas son muy parecidas y para no dar pie a posibles equivocaciones los alumnos asignaran un color diferente a cada carpeta. Por último tendrán que organizar los links en las carpetas de la manera que ellos consideren. Una vez categorizado cada link, tendrán que dar las razones por las que la han colocado ahí y escribirlas mediante la herramienta google docs.
Dentro de estas carpetas encontraremos las obras que el alumno haya considerado y sus respectivas razones.


La tercera actividad está relacionada con la anterior, y en esta, los alumnos tendrán que evaluar el drive de uno de sus compañeros. Para ello, deberán compartir la carpeta titulada “Yo también soy bertsolari” donde estan las otras cuarto carpetas anteriores con el alumno que se le haya correspondido.
Cada alumno en el Blog de clase creará una entrada, resaltando lo bueno que ha hecho su compañero, y diciendo qué es lo que ellos cambiarían (si es que cambiarían algo).
Los materiales que utilizarán para esta actividad será el Blog.


Por último, la cuarta actividad que dará final a la actividad didáctica la he llamado “Bertsolaris en acción” y la finalidad de esta, será que los alumnos pongan en práctica todo lo aprendido. Para ello, los alumnos se pondrán en grupos de 4 personas y cada grupo mediante la aplicación “Bertsoapp” completarán las rimas que le faltan a los bertsos. Para que no les sea muy complicado en esta app en el margen derecho, y de forma desordenada, se encuentran las rimas que deben incluir al bertso, y los alumnos deben pulsar cada rima en el orden adecuado, para que todo el bertso tenga sentido.
Una vez hayan finalizado con los bertsos, cada grupo expondrá su bertso delante de toda la clase, los demás alumnos prestarán atención para que puedan dar su opinión siempre con el máximo respeto y educación.


A la hora de llevar a cabo esta actividad didáctica es necesario hablar de la metodología. Por otro lado, el profesor siempre será el guía de los alumnos y no quien les dicte exactamente qué resultados tiene que obtener. El profesor estará en la clase ayudando al alumnado que tenga mayores problemas siempre respetando sus ganas de innovar y crear cosas diferentes. Por otra parte, la ayuda de los propios compañeros también será clave en esta actividad didáctica ya que varias actividades son grupales. Esto es una manera, de que aprendan a ayudarse unos a otros y de aprender unos de otros, ya que lo que no aporte uno lo aportará el otro y viceversa.
Por otro lado, serán los alumnos los protagonistas en todo momento, y poco a poco irán adquiriendo nuevos conceptos y así el profesor logrará los objetivos planteados al principio.


El sistema de evaluación será continuo, por lo que el profesor irá evaluando el proceso de aprendizaje del alumno desde la base hasta el resultado final. El profesor hará una evaluación personal por alumno, aun que varias actividades sean grupales.